БУФЕР ПОИСКА И БУФЕР ВСТАВОК
Для того чтобы использовать редактор эффективно, вы должны разобраться в том, как работают его буферы поиска и вставок. Вы можете и не знать, что когда вы набираете на клавиатуре F KOМПЬЮTEP<return>
то по команде F фрагмент КОМПЬЮТЕР прежде всего помещается в так называемый буфер поиска. С точки зрения компьютерной терминологий буфер — это участок памяти для временного размещения данных. Буфер поиска находится в оперативной памяти компьютера (ОЗУ).

Команда F инициирует поиск такого фрагмента в строке, который соответствует содержимому буфера поиска.
Теперь вам понятно, что происходит, когда вы используете команду F следующим образом: F<return>
т. е. в том случае, когда за F непосредственно следует символ возврата каретки. В строке осуществляется поиск такого фрагмента, который уже находится в буфере поиска как результат последнего выполнения команды F

Это позволяет находить многочисленные «вхождения» одного и того же фрагмента текста без его повторного набора. Например, предположим, что в строке 8 содержится следующее утверждение:

Курсор указывает начало строки, и вы хотите удалить последний союз И. Введите следующую фразу:

Теперь фрагмент И находится в буфере поиска и вы можете просто несколько раз подряд набрать команду F: F<return> F<return>
и т. д. до тех пор, пока не доберетесь до того вхождения И, которое вам нужно и вы можете его удалить с помощью команды Е. (По команде Е подсчитывается число символов, находящихся в буфере поисками удаляется такое же число символов, предшествующих курсору.) Между прочим если вы попытались ввести команду F еще раз, то вы бы получили следующий ответ: F И none
что означает: «В данной строке вхождений И нет». Иными, словами, команда F не нашла в строке фрагмента, соответствующего содержимому буфера поиска и поэтому возвратила вам слово И с сообщением об ошибке NONE.
Как уже отмечалось выше, команда D сочетает в себе две команды F и Е, поэтому она также использует буфер поиска.
Поместив курсор в начало строки

и фрагмент И в буфер поиска, вы можете удалить все вхождения И, введя несколько раз команду D:

Буфер вставок используется командой I. Для того чтобы вставить содержимое этого буфера в то место, куда указывает курсор, достаточно просто набрать на клавиатуре I<return>
Рассмотрим пример, в котором показано, как можно одновременно применять буфер поиска и буфер вставок. Предположим, в какой-то строке содержится следующая информация: Я ЖИВУ, Я ЛЮБЛЮ, Я СТРАДАЮ
Теперь подведем курсор

и осуществим вставку

1 Для любознательных. Редактору достаточно хранить только позицию курсора, а не указатель текущей строки. Так как в строке помещается 64 символа, редактор с помощью слова /MOD всегда сможет вычислить положение курсора, скажем, для 16-го символа в строке 3:
208 64 /MOD . . 3 16 ok
В результате получим

Наберите на клавиатуре
